先说结论
2026年AI应用的主线是coding、生产力与工作,而一位做过抖音朋友页、猫箱的96年产品经理,选择押注被主线忽略的另一半:AI娱乐。晚点聊本期对话动念引线(Dayfold)创始人梁琛奇——他2018年校招进入字节,亲历抖音崛起,2021年从零负责过一个一年后关停的实时社交产品,2023年在字节AI产品部门Flow带团队做出AI互动故事产品猫箱,2025年夏天离职创业,先后上线AI漫画社区松果时刻等产品1。这场对话的价值不在于产品爆料,而在于一条完整的推演链:为什么娱乐比工具慢、什么条件下娱乐产品的经济模型才成立、新平台的必要条件是什么、以及一家约百人公司如何组织自己去"搜索"一个尚不存在的体验。其中不少判断是嘉宾的一家之言,但其推理骨架值得当作AI应用创业的一份标本。
一、娱乐为什么慢:三要素与2025年的时间窗口
梁琛奇对"为什么娱乐相比工具更慢"给出了一个三要素框架。第一是推理成本。他的类比是:移动互联网时代的资源约束是流量——2008年说要做短视频是疯狂的,因为一个月流量刷一个短视频就没了;AI时代的约束则是token。工具类产品"解决问题",用户带着明确目的来,十分钟能验证PMF;娱乐产品则是用户"带着一个空空的脑子等待被新体验填满",是杀时间的过程,时长可能是工具的十倍到二十倍,同等智能下推理成本也就同比例放大——“如果scale到一千万用户,这公司就破产了”。他的测算:猫箱在2025年(“去年”)年底文字模态的ROI(投放、推理、日常运营)已经打正,这是他判断时机成熟的第一个信号。
第二是模态。他引用"语言是智能的压缩"来论证工具类场景受模态限制小——追求效率时文字效率最高;但娱乐是"enjoy time"而非"save time",追求感官体验,文字相比图片视频"服务的用户差数量级"。他列举GPT-4o、Sora、Seedance、Nano Banana等图像视频模型,认为2025年这些模型同时跨过了两道门槛:效果上"真的愿意看了",以及真正遵循用户指令——后者正是Midjourney时代"审美很好但无法scale"的死结。
第三是用户教育。他认为万事万物有nature,用户无法在大技术变革发生时被直接教育。移动互联网的路径是:打电话的刚需让人们买了智能手机,下载微信的刚需让人们学会了GUI交互,然后短视频和手机游戏才能"润物细无声"地长在上面。AI时代同理——豆包、ChatGPT这类工具产品已经逼着用户搞清楚了与AI交互的边界、prompt方式甚至多agent协作,在其上构建娱乐体验的用户基础已经存在。
节目里最呼应外部世界的一个注脚是Cursor:梁琛奇两次提到这家公司"被600亿美元收购"。这符合外部报道——SpaceX于2026年6月宣布、8月完成对Cursor母公司Anysphere的全股票收购,金额约600亿美元。他用这个案例说明"做出真体验的公司最后回报不差",但他也强调娱乐产品的壁垒逻辑与工具不同。
二、猫箱的方法论遗产:故事格式、diverse与"养女儿"
猫箱是理解梁琛奇全部推演的前置案例。据百度百科与爱企查,猫箱2024年3月上线(原名话炉,4月更名),基于豆包大模型,是字节在AI互动叙事方向的头部产品。节目披露了三个当时的关键设计决策:
**把AI当内容而非角色。**当时市场一半人认为这类产品是"角色"(AI agent),他坚持是"内容"。区别在商业化路径:内容需要更多消费与玩法付费;角色则容易走向与少数用户的高情感浓度bonding和高客单价。他坦承猫箱后来两种use case都长出来了。
**用故事格式解决"荷尔蒙漂移"。**裸聊天产品的两个经典问题——用户不知道跟角色聊什么、以及相当比例滑向软色情——他的解法是结构化:多角色、有剧本、有暗藏主线推进的"沉浸式话剧"。架构上是一个AI导演读取人类编剧的剧本,基于用户的选择实时决定剧情走向与角色反应。配套决策还有内容品类第一天就做diverse(冒险、科幻、古代、爱情),以及人群上早期只拿18-30岁年轻女性——既规避未成年人伦理风险,也为商业化保留付费能力。
**从"造房子"到"养女儿"。**移动互联网产品是有限状态系统,每个按钮、每条路径都要定义,像搭建一座房子。AI产品输入无限,无法遍历所有use case,只能像养孩子:给它世界观、principle、SFT示例和目标,让它自己RL,然后在你无法预见的某个瞬间被它"wow"到。他说判断标准很直接——如果产品没有让你产生"没想到它还能这样"的moment,你就错了。这套认知来自猫箱的实操:用户反馈90%在反馈模型而非UI(“这个角色怎么这么跟我说话,气死我了”),这些无限分支的反馈既无法逐条修复、也无法绕过,结论是关键体验必须自己训模型——猫箱做了自己的角色模型与从头训练的故事模型。
三、创业推演:为什么"烧token"是新平台的必要条件
动念引线的第一个产品松果时刻,本质上是一次广泛的人群观察:给每个用户一个"想象力的摄像头"——上传一张照片加一段文字,AI生成带时间厚度叙事的多图有声漫画。外部资料显示其由上海松果印记科技运营,生成4-6页完整故事。他在节目里复盘了观察结果:门槛确实极低(准备出家的和尚、畅想孙子未来的广场舞奶奶都在用),并归纳出四类高频use case——有时间厚度的生活记录(他判断这正是Meta智能眼镜卖爆的同一需求)、情绪的通感式外化、二次元同人幻想、以及做号者拿去小红书抖音产内容的工具化使用。部分创作人群的次留达到了20%以上——但他后来选择不投放工具化人群,因为"对内容生态没有帮助"。
真正构成其理论核心的是一条判断:只在创作时烧token的产品长不出新平台。推理很冷:如果消费的仍是老格式内容(比如AI短剧),用户会去既有的内容平台消费——“短剧我就去红果看,我不care是AI做的还是人做的”。所以新平台必须提供消费过程本身调用模型的AI native新体验。他拿Sora的Cameo功能做反例:渗透率和频次都不够,“一天Cameo多少次?肯定不是三百次”。而猫箱的文字产品用户每天可以烧三百轮token——这个数量级差异正是平台的分界线。判断消费与创作之分野的两个标准:要不要等,以及是跳去另一个世界还是在当前世界内延伸。
图片模态的路径判断也在这里展开:漫画先于视频成熟。他借《三体》的比喻——天边的云放大一千万倍仍有细节,清明上河图放大就没了,因为它是压缩过的——论证漫画把信息压缩到特定画风,同等智能下更容易达到"不奇怪、不AI感"的体验。成本上视频再乘两三百轮就是天文数字,从第一性原理推导"不太可能直接跳过图片到视频"。为此动念引线自训了后训练的生图模型,他自称成本"行业里没有人比我们低"(嘉宾说法,未经独立核验),这构成其"人均推理成本下降×收入增长"商业模型的前一半;后一半是常规的时长变现——广告、会员、类游戏付费。
四、组织与壁垒:UGC公司、冷面判官与四层护城河
**组织形态是这个创业故事里最反直觉的部分。**动念引线目前约百人(节目自述;lavx报道称60+员工,口径有时间差),并行开发七八个产品。梁琛奇将其组织为"PGC+UGC"双层:核心方向重投入,另设一个"UGC组织"——一人或两人小队面向想法清单,以两周到一个月的节奏快速做demo测试,不work就关掉换下一个。逻辑是:既然没有人能确定下一个娱乐版本答案的形态,与其赌一个20%胜率的单品,不如从三万个可能性里筛一百个快速测试来提高总胜率。这个组织两三个月前才建立,瓶颈是人——他要找的既不是产品经理也不是研发,而是"AI native、有热情或韧性、遵循第一性原理、能自我刷新"的新角色。他甚至承认这"有一点像字节"(中台支撑+赛马),但认为追求效率本就不必刻意像或不像创业公司。
他复盘了两个误判。一是低估AI coding的发展速度,导致去年有两个月招聘人数翻倍、事后看应该慢点招;二是对"轻松"的警觉——有同事反馈他"有点轻松、有点开心",他反而认为不对:创业需要一定的焦虑状态作为高频刺激,于是重建了季度review系统并招入务实的"冷面判官"制衡自己的 storyteller 倾向(他自认"容易被自己的故事打动",wishful thinking 曾让他一度觉得松果时刻不烧token也能成立)。
壁垒的推演分四层。第一层是模型壁垒:与主模型优化方向正交——通用模型卷逻辑智能,娱乐需要的是主观性能力(“用户开心就是对"的reward model、上千个场景化的隐性feature),这类数据只存在于真实用户环境中,模型公司"没有道理做进去”。第二层是内容生态壁垒:快手的老铁网络与小红书的"毛细血管"经验——普通UGC用户的粉丝、关系、投稿沉淀构成的复杂网络难以迁移,巨头可以搬走头部创作者却搬不走长尾。第三层是他认为过去不存在、未来有机会的context网络效应:深度(用得越久越懂你)与交叉(AI native平台里每个内容背后都是prompt,人与内容、内容与内容可以真正mix而非拼贴合拍)。第四层是人才密度。
支撑这套打法的是一个历史判断:先产品后技术的胜率更高。他让AI研究过科技史上两类路径的比例,结论是娱乐产品大约七比三(节目自述,无法独立核验)。字节本身就是例子——先有今日头条跑出信号,再强bet推荐系统(项亮写书、张一鸣自学推荐系统的轶事被他当作"看到信号后压重注"的注脚)。由此他批评"模型能力提升后娱乐产品会自然涌现"的流行叙事是一种偷懒心态:“描述这句话的时候,如果你心里庆幸了一下’太好了我不用想’,你的胜率已经在下降。”
五、行业分歧:泛创作乐观 vs 被动杀时间,以及留给谁的时间窗
主持人宋晚男的结尾评论点出了这场对话最大的赌注:梁琛奇整套逻辑的地基,是对人的假设——他相信当人不再为生计所迫,会把充裕闲暇投入泛创作与表达,让它变得像今天的游戏和短视频一样普遍高频;而另一种悲观预测是,大部分人即使有大把时间也只会更被动地kill time。这个分歧无法用推理解决,只能被未来的产品验证。
外部数据给乐观派泼了些冷水。据字母榜(2025年7月)与虎嗅(2026年)报道,国内AI社交赛道整体承压:星野与猫箱的苹果端月下载量在2025年1月到5月分别从486万/264万跌至93万/61万,猫箱DAU从59万降至49万;筑梦岛、星野等三日新增留存跌破20%,用户与单个角色的平均建联时长仅5-7天;2026年4月猫箱还因AI生成内容标识问题被网信部门查处。梁琛奇在节目里说猫箱2025年底ROI打正是"据我了解"——虎嗅引用的分析也称猫箱2025年上半年跑通了商业化闭环,但行业天花板"明显"。这印证了他自己的判断:猫箱是"过去两三年AI native娱乐的版本答案,但不是AI充分发展后的版本答案",其文字形态对用户想象力要求过高,正是他要在新公司解决的问题。
时间表上,他预测新体验的雏形一到两年内出现(约一年更大概率),判断依据是模态与智能的成本曲线已经解锁了新可能,而上一代答案(Character AI、猫箱式文字扮演)的窗口已经关闭。他的胜率主张建立在两点:公司有验证体系与组织方式去捕捉信号;即使最初的信号只有0.2,“把这个信号放大到一"是字节系团队擅长的从一到一百。而他承认的最大风险,恰恰是整个推理链的第一因:如果那个新体验在未来一两年根本不出现,这套逻辑就断了。
对读者的可迁移启发有三条。其一,判断一个AI娱乐产品是否有平台潜力,先看它的token烧在创作端还是消费端——只在创作端烧token的,红利归于既有内容平台。其二,应用公司训模型的合理性来自"正交”:通用模型卷不动的主观性、数据稀缺的新体验、真实用户环境里的reward signal,才是应用侧的模型壁垒;否则只是成本中心。其三,“先产品后技术"与"等涌现"的分野,本质是搜索域宽窄问题——娱乐的搜索域极宽,不主动做排列组合式的快速测试而指望模型升级自动送来答案,是把胜率交给运气。
最后回到那个无法回避的开放问题,它也是这场创业的真正变量:当你自己拥有大量可自由支配的时间,你会投向创造,还是投向刷不完的信息流?梁琛奇把公司名取作"动念引线”——每个人每天三千个转瞬即逝的念头是烟花,AI是那根引线。烟花是否存在,引线只是点火。
梁琛奇经历综合自节目与外部资料:晚点官方文稿(新浪转载,2026-09)、大数跨境采访(10100.com)、爱企查(上海动念涌现科技有限公司2025年注册)。融资方面,大数跨境报道称动念引线获IDG、红杉、美团龙珠等机构数千万美元投资,估值达数亿美元。 ↩︎