先说结论

9 月 23 日上午国博二期 6F-604 的「创造·无界:阿里云 AI 游戏行业论坛」,是云栖大会游戏行业日的一场全链路检阅:阿里云、网易伏羲、米哈游星布谷地、小团队《妹居物语》、TapTap 制造依次登台,最后由网易 DreamMaker、诗悦网络、畅游与阿里云的圆桌收束到一个问题——当生产管线被 AI 逐步接管,人还剩下什么可稀缺的。主持人开场引用的行业底色是「AI 在游戏行业的渗透率已超八成」(这一方向与游戏工委 2025 年报告的研发环节 86.36%、发行运营 77.3% 大体一致,经外部核验);阿里云东区副总经理窦传良给出的三组自报数据——研发效率提升约 85%、研发成本提效 20–30%、Steam 上 AI 游戏增长约 8 倍——则把「用不用 AI」这个问题彻底翻篇:竞争焦点已不是有没有 AI,而是它能否稳定运行在核心生产流程中。整场论坛最有分量的三个答案分别来自三个层面:玩法层,米哈游与《妹居物语》展示了「拿掉 AI 就不成立」的核心体验长什么样;生产层,诗悦网络的发行管线已经让 AI 上夜班、让人做验收;组织层,畅游与圆桌的共识是 3–5 人全能小队加资深者守判断关。本文基于 0–10210 秒、86 个时间段的完整转写复盘,全部议程(含大赛发布与圆桌)均落入录音,无跳段。

一、电机史观开场:技术给的是可能性,组织给的是百倍杠杆

窦传良没有从模型参数讲起,而是从一百多年前的电机讲起。他的历史类比是全场的方法论底盘:电机发明后从发明到普及花了二三十年,因为第一代使用者只是把电机原封不动替换掉蒸汽机——工厂的天轴传动体系全都围绕那台中央蒸汽机建,换上电机效率提升不到 5%,企业自然没有动力;转折发生在通用电气推动「单元化」试点,而真正的引爆点是福特——从工厂构建到电单元化的组合再到流水线全线配电机,效率直接提升上百倍,把贵族汽车变成大众消费品,随后行业巨头争相效仿,才有了美国「咆哮的二十年代」(转写作「咆哮的二十年」,按史实校正)的工业腾飞。

这个类比想说的只有一句话:今天游戏行业的变革不能只靠技术,还要靠组织重构和生态构建。窦传良判断,过去的组织效能围绕「人」构建——岗位、权限都为人设;AI 时代需要围绕 AI 重建,打通最大量的数据(他同时承认这牵涉安全与监管,需要找平衡)。他给「AI 颠覆性形态出现」列了三个条件:模型能力持续演进(他引吴泳铭前一日主论坛宣布的 Qwen 5–10 万亿参数模型计划,经外部核验属实)、组织围绕 AI 重建、行业标杆跑出来。这条链的二阶影响是:预算上限不再是瓶颈(他称游戏公司 CEO 们给的 AI 预算「在全行业是第一梯队」),真正的瓶颈转移到组织能不能像福特那样把整条流水线围绕新动力源重排。

第一条机制链:AI 从单点工具演进为多 Agent 协作管线 × 组织从围绕人重构为围绕 AI → 提效的受益者从「会用工具的个人」转移到「重排过流程的组织」,福特式重构者获得百倍杠杆、只做工具替换者只拿到 5% → 二阶影响:岗位与权限体系松动,人的精力上移到审美、创意与品质把控(窦传良口径);立项与验证的组织成本下降 → 观察指标:是否出现围绕 AI 重建生产管线并跑出标杆项目的组织 → 读者启发:评估自己团队的 AI 转型进度时,别数工具接入量,看流程有没有围绕 AI 重排过——只换零件不动流水线,是电机史上被验证过的停滞路线。

二、两个「AI 原生」样本:记忆成为留存资产,判据是拿掉 AI 还成立吗

网易雷火伏羲实验室产品负责人王宏显先给「成熟游戏加 AI」打了样。伏羲 2017 年成立(经外部核验),他分享的重心是美术生产管线:把文生图、生视频、3D 生产的散点工具串成角色、场景、GUI、视频四条工具链,用「无限画布」让策划、美术、开发、测试在同一画布上协作——策划提需求、AI 辅助写需求并找参考图、进 DCC 软件调整再返回 AI 微调,最终产出「能进包的资产」。玩家侧的案例是《永劫无间》的 AI 队友:语音转语义、指令形成、行为规划、语音回应的全链路(该功能 2024 年 6 月由 24 工作室与伏羲以「全球首款游戏 Copilot」名义上线,经外部核验),以及逆水寒的剧组模式——玩家上传热门短视频,系统识别动作并转换成游戏内 3D 角色的舞蹈,再配上游戏内的「抖音」供玩家互刷。王宏显也如实交出了 AI 原生探索的问题清单:角色记忆该记什么忘什么、长周期下人设如何一致、NPC 之间如何相互影响、世界规则如何让玩家可理解,以及最现实的延迟与成本——他对世界模型的形容是「可能你想要什么它都有什么,但就是太贵了,可能一秒钟一块钱」。

米哈游星布谷地 AI 总负责人李嫣然的分享是全场玩家价值浓度最高的一段。星布谷地是米哈游首款小星球生活模拟游戏(经外部核验:2025 年 11 月首轮「宜居测试」、2026 年 4 月「星旅测试」、9 月 20 日「连接测试」,公测定档 2026 年冬),李嫣然把它同时定义为米哈游首款多人在线社交游戏——核心命题是帮社交压力大的玩家低门槛地交朋友。解法是把「被看见→被互动→被记住」的启动成本从玩家身上转移给 NPC:星空街市里,向导古多曼会主动走向迷茫的新玩家带路、还会去采访抽中三次大奖的幸运玩家;咖啡店主理人纳洛要在多人同时说话、打断、冷场的「一对多」场景里维持气氛——李嫣然称其社交媒体播放量已达百万级(嘉宾自报口径)。

真正的机制创新在两处。其一是同一套 Agent 架构跑所有 NPC:架构启发自人脑前额叶研究(群居灵长类的前额叶复杂度远超其他生物,主管社交决策),决策中枢模拟前额叶处理信号、注意力机制做取舍、行动层驱动 3D 移动与话题选择。其二是**「超智记忆系统」**:角色间记忆有一定共享(街市上发生的事咖啡馆很快知道,形成「共同传说」的世界感),而每个玩家都期待自己在 NPC 处独一无二。2025 年 11 月首测时,搭载记忆的纳洛让玩家给出「他真的记住了我说的话」的评价;按惯例首测应删档,团队因玩家呼声太高,与法务、运营艰难沟通后推出了让玩家自主选择保留记忆的服务——李嫣然称其为「行业内首个从内测就不断延续记忆的 NPC」,目前第三次测试进行中,网上仍有玩家分享近一年周期里 NPC 如何记住自己(「行业首个」为嘉宾主张;第三方测试报道印证了咖啡馆老板娘的记忆细节)。技术上,多个差异极大的人设共享同一个模型,会遭遇跷跷板效应——逻辑能力上调、共情与可爱度下滑——团队用多教师在线蒸馏维持每个能力各配教师模型再平衡蒸馏,用多层分级混合奖励(主观、客观、安全底线)解决「角色表现好坏是主观与客观共存标准」的强化学习难题。

《妹居物语》主策划钱看山(团队署名 Sensio Lab,音译存疑)则把「AI 原生」从营销词拉回到判据:**把所有跟 AI 相关的东西拆掉之后,这款游戏的核心体验还成立吗?**他据此排除三种伪原生:AIGC 只提生产效率、玩家消费的仍是传统关卡与数值;给 NPC 挂上大模型但对话不影响世界状态与长期关系,这类功能渗透率和留存都不好;宣传里全是 AI、核心循环仍依赖固定脚本。判断标准始终是「玩家实际在做什么」。

他的小团队战略判断是整场论坛最清醒的一段:AI 确实省成本、从去年开始帮很多团队活了下来,但在成熟赛道上,生产效率的提升不一定改变竞争结果——审美、战斗手感、工程管线、发行资源都要长期积累,头部项目通过 AI 省一亿研发成本「并不是什么问题」,小团队用次一流人才加次一流 token 消耗去追平一流团队很难。出路是去找 AI 带来的新玩法空间:传统玩法的可计算抽象已卷到没有蓝海(血条、蓝条、技能点、职业分工),AI 提供了第三层抽象——记忆、意图、角色状态、动态叙事。《妹居物语》把循环拆成五步:玩家输入→上下文组装→AI 决策→状态落库→记忆库→体验反馈,用自研 Harness 让决策变成连贯的角色表现,第三测加了 Uki Agent——角色理解你的日常需求后调用工具,跳转网易云分享歌、把淘宝链接组装进第二天的记忆。记忆层的设计细节见功力:玩家提及亲属去世,这件事重要、排序靠前,但「是否需要在未来的交互中反复提取」——答案是否,这需要给记忆打标签定优先级;团队甚至自问「每一局游戏的结局真的都重要吗」。成本侧的教训同样真实:年初捉宠功能在 B 站爆火(几十万播放,嘉宾口径),原计划几百人灰度,结果 PC 端 DAU 巅峰到了十万,「让我们付出了不小的账单」——识图用的是千问 3.8 Flash(经外部核验该系列 8 月发布,Flash 每百万 token 输入 1 元)。团队自比「AI 产品里的猎鹰九号」:可重复、可回收,要验证的是玩家愿否持续体验、收入能否覆盖成本、规模化后关系是否成立。这个团队的画像是四分之三研发为 00 后、最年轻的是 09 年生的高中生。

第二条机制链:NPC 从「能对话」升级为「有记忆」(内测延续记忆 + 五步状态循环)× 多教师蒸馏压平多角色模型的跷跷板效应 → 玩家获得「被记住」的羁绊资产,厂商获得留存抓手;拒绝记忆的 AI 对话功能则沦为主玩法之外的装饰(钱看山:渗透率与留存不好) → 二阶影响:删档测试的商业模式被记忆打破(玩家自主选择保留),跨平台记忆让游戏角色溢出到社媒;To C 玩法的成本约束(十万 DAU 的账单、世界模型一秒一块钱)倒逼模型分层与推理架构选型 → 观察指标:星布谷地 2026 冬公测的记忆留存数据、《妹居物语》的商业化验证三问 → 读者启发:判断一个 AI 玩法是不是原生,别看宣传词,做「拿掉测试」;设计 AI 记忆时,决定「忘掉什么」与「记住什么」同等重要——反复提取重大悲伤记忆是反例。

三、门槛塌缩的供给端:近一万款 AI 游戏与被改写的上架经济学

TapTap 制造产品负责人赵天一提供的是供给爆炸的一手数据(平台自报口径)。这款 2026 年 1 月 30 日发布的「AI 游戏创作智能体」(经外部核验)让创作者用自然语言生成代码、素材、构建游戏并实时预览,确认后一键发布到 TapTap。几个结构性数字:约 20–30% 的开发者完全没有电脑、只用手机做完游戏并上线;单款游戏最高生成图片 1775 次、视频 145 次、序列帧 359 次(相当于 359 个角色精灵图);上半年 TapTap 上线 5002 款游戏,是去年同期 503 款的近十倍(增长 800% 多),其中 4699 款出自 TapTap 制造;这些游戏上半年有 1100 万玩家游玩,日均启动设备 16.26 万,创作者月活 3299;7–9 月又上线四千多款,赵天一估计「云栖这几天的某个时刻」第一万款 TapTap 制造游戏就会上线。

比数字更有信息量的是动机结构的变化:生产力解放之后,开发者做游戏不再只出于游玩或商业目的——模拟老年人看不清、听不见、走不快、记不住的《当我老了》,把困境做成了需要用手指触摸屏幕局部才能看清药品名的关卡;扮演中华白海豚穿越河口、红树林、珊瑚礁的环保游戏;用函数曲线决定炮弹轨迹的寓教于乐游戏;古琴爱好者把古琴演奏做成游戏——「你的第一把古琴何必一定是一个真实的古琴」。这些「不像游戏的游戏」标志着创作动机从职业化向表达化扩散。赵天一还披露团队自建了游戏开发 Benchmark:题目全部来自真实生产环境里开发者投诉「AI 弱智」的案例,私有不公开、持续增加,判定不依赖 LLM 而以引擎实际运行结果为准——他称其已是国内游戏开发方面比较权威的评测(自评口径);当前第一梯队是千问 3.8 Max(通过率与成本兼顾)与性价比首选千问 3.8 Flash,过去三个月 2804 位开发者、五千多个项目使用千问,产生了万亿级 token 消耗。

论坛现场还发布了千问×TapTap 制造 AI 游戏创作大赛。TapTap 制造负责人姜黎的表态值得记录:创意不应该被模型的访问门槛、成本和使用限制束缚,希望让国产模型的价值「真正体现在游戏作品里,而不仅体现在排行榜上」。阿里云公共云事业部副总裁解航则以一个玩了三十几年游戏的老玩家身份说:以前都在玩别人的游戏,「今天我们终于可以实现玩自己做的游戏」。

第三条机制链:一句话到一款游戏的创作门槛塌缩 × 手机即可全流程开发(20–30% 开发者无电脑)→ 供给端爆炸(同期近十倍)且动机从商业转向表达,无技术背景的年轻创作者入场 → 二阶影响:窦传良观察到的 App Store 审核从最快 48 小时到两周(自报口径,归因于上架量激增)是同一枚硬币的另一面——分发与质检成为新瓶颈;平台侧的私域 Benchmark 反过来成为模型选择的基础设施 → 观察指标:第一万款游戏何时上线、大赛产出什么作品、审核周期是否继续拉长 → 读者启发:供给爆炸时代,「做出来」的价值趋零,「被玩到」与「值得玩」的价值陡增;对模型厂商而言,真实生产环境里的失败案例比公开榜单更接近购买决策。

四、夜班 AI 与 3–5 人小队:管线无人化之后,人的 KPI 变了

圆桌「管线无人化之后,什么最稀缺?」把话题从演示拉回组织内部,主持人 36氪游戏主编刘士武的题眼是:AI 把编码、美术、视频生产效率提升了十倍,但它不会自动解决玩法、审美和商业化的问题,只是让验证创意的门槛变低了。

诗悦网络发行技术负责人陈镇洪交出的发行管线是全场操作性最强的案例(数据均为自报口径)。他的反常识结论是:团队的人员结构没有太大变化,变的是工作的性质——技术中台以前只对交付结果负责,现在对经营结果负责,内部甚至设了一个指标叫「技术消耗占比」(发行消耗中有多少可归因于技术的功劳)。素材生产经历了三个阶段:纯人工(脚本一条条写、剪辑一帧帧剪)→ 单环节 AI(AI 找有效线索、生成创意脚本、分镜、钩子、BGM)→ 整链自动串联。第三阶段的形态是「AI 上夜班」:晚上 AI 跑出上万条成片素材,设计师白天「验货」做审美把关,投手做第二层把关再投放。效果数据:这条链路的素材采纳率提升 40% 以上,投手使用率 80% 以上,AI 链路承担了约一半的素材量、消耗占大盘三分之一以上,而 ROI 不比整体大盘差、还略有提升。投放侧同样被重排:投手不再手动操作后台创建计划,而是「带着 AI、教 AI」——AI 每天给出行动清单(哪些计划调整、关停、裂变),投手点击确认即自动执行;被解放的时间用于定策略方向,教 AI 的过程同时把经验沉淀成组织知识库。他还举了一个敢与不敢的例子:智能客服系统以往外采或需要好几个人做一到两年,今年 5 月立项自研,2.5 个人力、4 个月做成——「以前不敢立项的东西,现在有 AI coding 你敢去立项了」,且团队强调人人做「超级个体」、一人接完一条需求,这顺带冲击了标准化 SaaS 的生意逻辑。

畅游 AI 中心负责人曾博鸿的答案在组织形态:比起「怎么做更快」,「往哪个方向走」更重要——因为游戏是内容行业,头部效应极其明显,好游戏吸走绝大部分玩家。畅游的孵化实践结论是 3–5 人小队效率最高:三十人、一百人的团队,大量时间耗在对齐认知与信息;3–5 人的配置里,每人都是一个全能制作人(自己擅长美术或策划,AI 补齐其他领域到「还不错」的水准),彼此知道对方在说什么。他对「五人能否干五十人的活」的回答不是能不能,而是怎么才能:第一是心态年轻——不把花一万小时练出来的能力当壁垒或门槛,因为技术壁垒正在被 AI 自我训练快速抹平,连 SOP 工作流本身都可能被 AI 研究透;第二是 Taste 要拼成圆形——市面好游戏的长处各有千秋,但共性是没有短处,3–5 个人的 taste 合起来要覆盖全环节无短板。他的分工观也直白:年轻实习生、校招做孵化立项更有希望;资深者的最大价值在判断——看过穿越周期的历史,能判断一个游戏值不值得投入更多资源。网易 DreamMaker 负责人乔磊的补充是节奏层面的:模型一个月一个版本,「放假的时候我们都求着模型厂商别发模型,实在接不过来了」,所以拒绝预测三年;他的定性与陈镇洪一致——AI 是放大镜,核心还是人的判断、审美和想法。阿里云陈海生的判断最克制:AI 一定放大高水平团队的上限;三年内五个人可能干五十个人的部分产能,但不能完全复制五十个人的能力,3D、复杂数值项目仍需人工审美与决策;趋势是立项更简单、组织更弹性。他从乙方视角给的建议是:先从高频场景(素材投放、美术资产)做管线 AI 化,并提前搭建模型统一接入的 AI 网关、评测集与数据权限安全体系——「不管模型怎么变化,这些能力是企业能够沉淀下来长期复用的东西」(供应商立场,读者自行折价)。

针对「部分玩家抵触 AI 内容」的市场现况,圆桌出现了全场最齐的一次共识:玩家抵触的不是 AI,是敷衍。乔磊与陈镇洪的表述几乎相同——AI 是放大镜,你偷懒它放大你的偷懒,你有诚意它放大你的诚意;改善路径一是双layer把关(设计师审素材、投手审投放),二是效率提升就给玩家双倍的内容与玩法。曾博鸿的观察更进一层:AI 视频剧情已经「快分不出是不是 AI 做的」,AI 漫剧也被市场慢慢接受,「质量低」正在变成半伪命题,残余风险集中在 UGC 场景与 AI 陪伴的 OOC(角色出戏)上,而这些已有解法;他的务实标准是「能达到六十分、满足我的用户的审美就可以了」。最后关于「未来稀缺的不是人,是定义问题的能力」,四位嘉宾罕见地集体不同意前半句:乔磊说最稀缺的就是人——会调教 AI、会用 AI 判断的人,招不到;陈镇洪说这是一连串能力(好奇心发现问题→定义问题→经营思维看结果),稀缺的是不断学习成长的人;曾博鸿强调打破自己管线流程的勇气,「有点像自己革自己的命」;陈海生的版本最适合当座右铭:「如果有一天我被 AI 替代了,不是 AI 替代我,而是我没有去拥抱 AI」——定义问题重要,判断生成结果是否满足需求的评测体系同样重要。

压轴的阿里云解决方案架构师黄志东把全天的场景收进一张五层大图(游戏云底座→Agent Infra→模型→智能体应用→八大场景),其中对 To C 玩法的四个痛点归纳值得留档:成本(百万千万日活调模型,玩法设计早期就要做模型分层、优先 Flash、自训选小尺寸如千问 3.8 27B dense)、时效(语音优先交互,千问 Audio Real Time 做 speech-to-speech、首音节延迟百毫秒级)、安全(输入输出护栏)、持续治理(Agent 上线不是终点,要观测负样本、建反馈通道)。他披露 TapTap 制造的智能体就运行在阿里云 Agent Sandbox 里,并引用 IDC 报告称阿里在中国 AI 游戏云模型服务与 AI 应用市场、游戏云基础设施市场份额第一(厂商引用口径)。

第四条机制链:管线整链自动化(AI 夜班跑素材 + 投手行动清单 + 2.5 人力自研客服)× 孵化组织小型化(3–5 人全能制作人 + 资深者守判断关)→ 人的 KPI 从「对交付负责」迁移到「对经营负责」(技术消耗占比成为新指标),经验从个人技能沉淀为组织知识库 → 二阶影响:标准化 SaaS 被定制化自研侵蚀;「敢不敢立项」的门槛下降改变了企业内部创新漏斗;心态年轻者获得杠杆,把存量经验当壁垒者贬值 → 观察指标:素材采纳率/投手使用率/ROI、3–5 人孵化项目的存活率与产出质量 → 读者启发:个人层面,判断力与审美是把执行外包给 AI 后仅存的不可外包项,且评测能力(判断 AI 输出好坏)与定义问题同权重;组织层面,先把验收标准与知识沉淀机制建好,再放手让 AI 上夜班。

结语:门槛降了,要求没降

把全天串起来看,这场论坛讲的其实是一个「门槛与要求脱钩」的故事。创作门槛:一句话到一款游戏,手机上就能做完发布,TapTap 制造近一万款的供给是直接证据。验证门槛:48 小时做 demo 越来越快(乔磊),以前不敢立项的现在敢立(陈镇洪)。生产门槛:美术管线四条工具链串进一张画布,夜班 AI 产出上万条素材。但另一侧的要求一条都没降:玩家要的还是好玩(王宏显:「你用 AI 做得很快,但不好玩,其实是一堆没有用的东西」)、发行市场真金白银检验素材与 ROI(陈镇洪)、AI 原生要经得起「拿掉测试」(钱看山)、行业在等一个现象级标杆(窦传良的颠覆三条件之一)。主持人收尾复述的判断精准:AI 降低了验证创意的门槛,但没有降低做好游戏的要求。

二阶看,供给爆炸正在把价值往两端挤:往前端的「被看见」(曾博鸿:注意力越来越稀缺,怎么让玩家注意到游戏成为畅游近期的重点)与往后端的「被记住」(李嫣然的记忆 NPC、钱看山的关系积累)。中间那段——标准化的执行——正在被 token 计价快速填充。观察指标现成:星布谷地 2026 冬公测的记忆留存、《妹居物语》的商业化三问能否验证、TapTap 第一万款游戏与大赛作品的质量分布、以及诗悦式「技术消耗占比」指标会不会成为发行公司的标配。反方风险同样要记着:台上讲者多数与阿里云有直接商务关系,各家效率与份额数字均为自报口径;而「五人干五十人」在圆桌内部也没获得共识——最乐观的陈海生也只承认「部分产能」。

最后一个画面留给这场论坛最朴素的两句收尾。钱看山说,AI native 游戏是拿掉 AI 之后核心体验就不再成立的游戏——这个判据同样适用于团队与个人:拿掉 AI,你还剩下什么,那才是你的核心体验。陈海生说,如果有一天我被 AI 替代了,不是 AI 替代我,而是我没有拥抱 AI。在一个执行成本趋近于零、供给以十倍速膨胀的行业里,把这两个问题回答好,比接入多少模型都重要。


转写与核验说明:本文基于 86 个时间段、0–10210 秒(约 170 分钟)转写稿的完整覆盖(全文精读无跳段),讲者姓名与讲题按云栖官方议程页(agendaId=187)对位校正。ASR 疑似错误已按议程与上下文校正:王红显→王宏显、谢航→解航、江离→姜黎、陈振宏/陈志宏→陈镇洪、曾博宏→曾博鸿、三十六课→36氪、新不谷地/西部谷地→星布谷地、诗月/四月网络→诗悦网络、妹居/魅居/魅知→《妹居物语》、吴妈/吴永明→吴泳铭、千万→千问、路卡→露卡、Type Type→TapTap、One 三点零→Wan 3.0、Happy Ost→Happy Oyster、Hunness→Harness、咆哮的二十年→咆哮的二十年代。经外部核验的关键主张:游戏行业 AI 渗透率高(游戏工委 2025《游戏企业AI技术应用报告》:研发环节应用率 86.36%、发行运营 77.3%,与开场「超八成」方向一致);吴泳铭 2026-09-22 主论坛宣布 Qwen 计划训练 5–10 万亿(5–10T)参数模型(界面新闻、钛媒体、TMTPost);Qwen3.8 系列 2026 年 8 月发布、Max 2.4T 参数激活 95B、27B dense 开源、Flash 每百万 token 输入 1 元且成本约为 Max 的十分之一量级(量子位、雷峰网、delvantic);《永劫无间》手游 2024-06-21 上线「全球首款游戏 Copilot」AI 队友(永劫无间官方新闻、网易伏羲,24 工作室×伏羲联合研发);网易伏羲 2017 年成立(伏羲官网);《星布谷地》为米哈游首款小星球生活模拟游戏,2025-11-07 宜居测试、2026-04-21 星旅测试、2026-09-20 连接测试、公测定档 2026 冬(Saiga NAK、游戏智库、网易新闻第三方测试报道印证咖啡馆 NPC 记忆细节);TapTap 制造 2026-01-30 发布、定位「AI 游戏创作智能体」(蓝鲸/富途对负责人姜黎的采访)。嘉宾自报、未独立核验的口径:研发效率提升约 85%、成本提效 20–30%、Steam AI 游戏增长约 8 倍、App Store 审核 48 小时→两周(窦传良);TapTap 上半年 5002 款/1100 万玩家/日均 16.26 万设备/2804 位开发者/万亿级 token(赵天一);诗悦素材采纳率提升 40%+、投手使用率 80%+、消耗占比 1/3、2.5 人力 4 个月自研客服(陈镇洪);妹居捉宠 DAU 巅峰十万(钱看山);纳洛百万播放、「行业首个内测延续记忆 NPC」(李嫣然);IDC 中国 AI 游戏云份额第一(黄志东)。存疑保留项:诗悦大数据体系「OpenLayer」疑为产品名转写有误(保留原文标疑);妹居团队「Sensio Lab」为音译;畅游圆桌所引海外公司「微度/做IA起步」疑指 Valve 的 indie 起步历史(存疑保留);世界模型「一秒钟一块钱」为王宏显形象口径;Meta Muse、特斯拉 Cybercab(转写作 subcab)、GPT-6 为嘉宾随口举例未核验。